网游市场的弊病和矛盾激化让政府监管部门“再下狠心”。来自《证券日报》的报道,新闻出版总署近期集中对网络游戏的低俗内容进行清理整治。根据公布的查处情况,目前共有71款网游被查处,27家网游企业被警告。这是继网游货币新政出台后,政府对规范网络游戏市场的又一记重拳。
网瘾与非法经营两大因素下,重拳整治势在必行
监管部门对网游市场的重视并非眼下才有。近两个月来,出版署组织专门审读力量,对已经出版运营的200多款网络游戏含网页游戏进行了专项审查。目前共有《美国1930》等45款未经审批的境外网络游戏被责令关闭、停止运营服务;《音乐情人》等26款存在低俗内容的网络游戏被查处。
首先必须肯定,如此重拳势在必行。一方面,学生族不健康上网和生活方式愈发堪忧。据介绍,近年来,网络成瘾的年龄层面逐年扩大,情况越来越不容乐观。2004年、2005年,网络成瘾的对象主要以中学生为主;2007年以后,大学生比例也越来越多了,到了今年,“网瘾丈夫”夜不归家等成人网瘾问题也浮出水面并激化更多矛盾。
其中,网游几乎成为网瘾背后和内在的最大推手。根据统计,大学生退学,80%是因为网瘾,其中90%是因为网络游戏而成瘾。当电击、魔鬼训练营等极端疗法被否决后,整治甚至取缔网游被越来越多的专家认为是治本之策。
另一方面,由此引发的企业非法盈利扰乱社会秩序和风气的现象也在加剧。新闻出版总署有关负责人指出,少数网络游戏企业只顾赚钱,忽视社会效益,违反国家法律法规,有些未经审批擅自出版运营进口网络游戏或为境外网络游戏提供运营推广服务;有些国产网络游戏未按规定履行出版备案手续;有些网络游戏审批或备案后添加了许多不良游戏功能,采用低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广等,社会影响极其恶劣。网游市场的整治已经到了刻不容缓的时候。
客观看待网游产业发展问题
但众多玩家极力提出异议:网游在其诞生至今的发展过程中就全无是处?不少网友也在质疑,如此势在必行的重拳发威已非偶然,为何至今铲除不了网游市场的“大毒瘤”?答案是我们必须客观认清:一、网游产业本身与其他合法社会产业一样,不属于非法和灰色行径;二,健康网游内容中的“道德体系”并非对青少年的成长和心理全无益处。
一方面,网游企业规模庞大,创造的社会经济效应在金融危机下显得更加突出。《2008年中国游戏产业调查报告》显示:截至2008年10月,中国网游研发公司数量已达131家,比2007年增长4%。以正准备运营饱受争议的魔兽游戏的网易为例,其第二季度总收入同比增长21.8%,环比增长11.6%;其中核心业务网络游戏的总收入同比增长31.3%,环比增长7.9%。
从互联网领域来比较,网络游戏在我国互联网行业中创造的总收入最高、利润率最高、受众最广,而且大公司也最多。如此规模效应的企业和产业发展若只被一味打压,不免叫人心疼。
另一方面,尽管很多网游只日复一日地通过金钱、暴力和美色充斥眼球,但最早的图形网络游戏《UO》里的完整“道德体系”却是不容忘却的。谦卑(Humility)、正直Honesty、怜悯Compassion、英勇Valor、公正Justice、牺牲Sacrifice、荣誉Honor,这八项来自西方社会的基督教传统和中世纪骑士精神的美德,被认为是“创世纪”世界的价值观,和这款游戏获得长久生命力的重要因素,这也是至今很多玩家力排众议坚持网游精神的重要根源。
探索健康网游的开发机制,研讨益智网游内容至关重要
由此,不严打不合理,过严打不合情,网游产业该如何标本兼治地健康发展?在继续眼下的整治工作的同时,一些具有长远眼光的企业家正在逐步探索健康网游的开发机制,不少专家疾呼回归健康网游内容,这或许才是一箭双雕的长远之策。
近日,由首师大教授冉红的科研课题开发而成的网络游戏《文字国历险记》正式上线。这款3D网游能让孩子们在打游戏的过程中学习汉字,记住易错字,试上线以来已经吸引了一批儿童小玩家。
这应该被视为网游市场和网游产业健康长远发展的一个新开端。从深层次意义上说,网游更需要的是引导。越来越多的青少年甚至成年人已经着迷,与其挖空心思去遏制,倒不如借着这股“东风”将玩家吹向真正素质教育的殿堂。毕竟,当网游被用来承担开发智力、传递知识、培养性格和树立价值观的工具时,其效果远比干瘪生硬的说教和灌输要明显。
当然,这种方向性的彻底改变需要监管部门、学校、家长乃至企业投资人和有识的创业者共同参与才能完成。当游戏公司的开发人员转变为以智力开发专家、教育专家、心理专家为主的人员结构,这将是网游产业本身以及其带给社会的何等惊喜。
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